由近往远说,想到啥写啥
首先是莱特莱特相关,作为一个拳击模组的上线角色,我觉得他战斗逻辑设计太俗套了,把任拳击角色的塔爬刺拳连击和升龙这些动作实在是太常规,光米家自己就有崩三的莱特月轮和原神的莱欧斯利,在动作表现上莱特首先就缺一些更独特的上线表达。
而落到战斗时实际的把任使用手感,更是塔爬和“拳击手”这个人设不契合,队友站前场放战技给莱特攒动能,莱特莱特快速出场打刺拳连段后下场,上线这既不像正面决斗的把任硬汉,也没有闪转腾挪的技巧,我甚至觉得,青衣在高压环境下闪避反击接连击,最后打终结技的逻辑,比莱特现在这套更像个“拳击手”。
然后是莱欧的角色任务,我只能评价一个无语,是真正的无语,远有明日之丈,近有megalo box,优秀的拳击手前辈角色这么多,各种特质等着去书写和表达,制作组是怎么能够将莱特任务写成这样这么一个流水账的,甚至莱特这个角色本身也变无趣了,拳击手晕血已经是这个角色身上最有意思的内容了,30分钟左右的三段任务,第一段纯在野火镇散步聊天,说是莱特守擂,结果战斗没有cg没有,一个黑屏白字就全部跳过,第二段拿一个毫无新意的光速反派反转来塑造莱特对“押上筹码”的理解,既缺少铺垫又没有惊喜,第三段纯杂兵战,拿莱特以一敌百当噱头,cg质量一般,锁视角卷轴战斗也像上版本骑摩托一样浮于表面,最后贴几张插画就结束。想要更直观的感受这个故事甚至要去看ep的画面,不然莱特的过去这部分也是一笔带过。
再之后是爬塔,版本初柳的任务和爬塔玩法的微妙联系我是给好评的,算是在世界观和内容合理性上的双向作用。但爬塔玩法本身重复度真的太高了,就是三十层怪物阵容无限循环,数值上累加给玩家压力,和这两个版本的注水战斗任务没有本质区别。
至于取消闪光提示,我认为这不应该是进入挑战难度后才加入的内容,而是应该在更前期(例如爬塔10层)释出,要求玩家主动学习观察敌人的动作和攻击,同时在低难度低生存压力的情况下给足玩家容错率,让学习的过程允许犯错,而不是30层往后再放给玩家无闪光,结果这把被这招一刀秒了,下把被另一刀打残,又要重开,挫败感很容易过强。
绝区零制作组想主推战斗,那除了持续补充玩家角色阵容以外,敌人的更新也要跟上进度。1.1山狮 黑简,1.2庞培 三兽人,1.3只有一个色雷斯人,我想说要不积极一点做换皮怪吧,现在游戏里那种甚至只能叫换色怪,五颜六色的塔纳托斯除了boss级那只,其他的技能几乎没有区别。蓝色的来点冰属性技能,红色的来点火属性技能,短期内能有效增加敌人阵容的差异化,而不是单纯的换个色改个弱点就完事了行不行,学一学动作天尊前辈吧。
最后聊聊HDD,这俩版本的走格子也真是突出一个水,上版本两个小游戏,这版本一个断层的爬塔,制作组如果真做不好新玩法,能不能就拿之前的走格子任务里比较好评的部分来做更新迭代啊,绝可梦,RPG冒险,铁轨规划之类的。说实话我本来是鉴定的玩法代入派,相当不满意主线一刀切走格子,但制作组在1.2和1.3两个版本的各种任务、战斗、HDD、活动上的各种注水我真的很失望。等1.4吧。。
由近往远说,想到啥写啥
首先是莱特相关,作为一个拳击模组的角色,我觉得他战斗逻辑设计太俗套了,拳击角色的刺拳连击和升龙这些动作实在是太常规,光米家自己就有崩三的月轮和原神的莱欧斯利,在动作表现上莱特首先就缺一些更独特的表达。
而落到战斗时实际的使用手感,更是和“拳击手”这个人设不契合,队友站前场放战技给莱特攒动能,莱特快速出场打刺拳连段后下场,这既不像正面决斗的硬汉,也没有闪转腾挪的技巧,我甚至觉得,青衣在高压环境下闪避反击接连击,最后打终结技的逻辑,比莱特现在这套更像个“拳击手”。
然后是莱欧的角色任务,我只能评价一个无语,是真正的无语,远有明日之丈,近有megalo box,优秀的拳击手前辈角色这么多,各种特质等着去书写和表达,制作组是怎么能够将莱特任务写成这样这么一个流水账的,甚至莱特这个角色本身也变无趣了,拳击手晕血已经是这个角色身上最有意思的内容了,30分钟左右的三段任务,第一段纯在野火镇散步聊天,说是莱特守擂,结果战斗没有cg没有,一个黑屏白字就全部跳过,第二段拿一个毫无新意的光速反派反转来塑造莱特对“押上筹码”的理解,既缺少铺垫又没有惊喜,第三段纯杂兵战,拿莱特以一敌百当噱头,cg质量一般,锁视角卷轴战斗也像上版本骑摩托一样浮于表面,最后贴几张插画就结束。想要更直观的感受这个故事甚至要去看ep的画面,不然莱特的过去这部分也是一笔带过。
再之后是爬塔,版本初柳的任务和爬塔玩法的微妙联系我是给好评的,算是在世界观和内容合理性上的双向作用。但爬塔玩法本身重复度真的太高了,就是三十层怪物阵容无限循环,数值上累加给玩家压力,和这两个版本的注水战斗任务没有本质区别。
至于取消闪光提示,我认为这不应该是进入挑战难度后才加入的内容,而是应该在更前期(例如爬塔10层)释出,要求玩家主动学习观察敌人的动作和攻击,同时在低难度低生存压力的情况下给足玩家容错率,让学习的过程允许犯错,而不是30层往后再放给玩家无闪光,结果这把被这招一刀秒了,下把被另一刀打残,又要重开,挫败感很容易过强。
绝区零制作组想主推战斗,那除了持续补充玩家角色阵容以外,敌人的更新也要跟上进度。1.1山狮 黑简,1.2庞培 三兽人,1.3只有一个色雷斯人,我想说要不积极一点做换皮怪吧,现在游戏里那种甚至只能叫换色怪,五颜六色的塔纳托斯除了boss级那只,其他的技能几乎没有区别。蓝色的来点冰属性技能,红色的来点火属性技能,短期内能有效增加敌人阵容的差异化,而不是单纯的换个色改个弱点就完事了行不行,学一学动作天尊前辈吧。
最后聊聊HDD,这俩版本的走格子也真是突出一个水,上版本两个小游戏,这版本一个断层的爬塔,制作组如果真做不好新玩法,能不能就拿之前的走格子任务里比较好评的部分来做更新迭代啊,绝可梦,RPG冒险,铁轨规划之类的。说实话我本来是鉴定的玩法代入派,相当不满意主线一刀切走格子,但制作组在1.2和1.3两个版本的各种任务、战斗、HDD、活动上的各种注水我真的很失望。等1.4吧。。